Sistema GBACT de classificação das sonoridades de games – parte 2

Vinicius Yglesias

viniciusyglesias.musico@gmail.com

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Na segunda e última parte desse artigo sobre o sistema GBACT (sigla explicada no artigo anterior de Meneguette (2016), apresento proposta de uso deste modelo em dois games do gênero ação e aventura, demonstrando como games de mesmo gênero podem possuir ambientes sônicos bastante diversos, de acordo com seu enredo, estética, narrativa e outros elementos dos games.

O primeiro deles é o game Tomb Raider, em que sua maior parte, trata da exploração de tumbas, ruínas e resolução de quebra-cabeças (também chamados de puzzles) nesses ambientes. Na maior parte do game, um dos únicos sons diegéticos escutados pelo jogador são os passos da protagonista Lara Croft ao percorrer o cenário. Com alguma recorrência, o jogador também encontrará animais agressivos no ambiente virtual do game, os quais combate com armas de fogo, e em momentos mais raros passará por ambientes aquáticos. Logo, a pontuação no sistema GBACT proposto por Meneguette poderia ser algo como G1-B3-A5-C0-T3, conforme demonstrado na figura abaixo.


Modelo GBACT (Geofônico, Biofônico, Antropofônico, Criptofônico e Tecnofônico) do ambiente sônico do game Tomb Raider.


Também podemos pensar em uma relação entre o ambiente sônico do game e as emoções que ele pode suscitar no modelo circumplexo de Russell (1980) a partir do modelo ITPRA (Imaginação, Tensão, Predição, Reação e Avaliação), de Huron (2006), explicado em artigo anterior aqui do Blog. Por se passar em ambientes em geral silenciosos, nos quais se escuta praticamente apenas os passos da protagonista, é possível inferir que Tomb Raider busca manter um clima de Tensão (T) elevado, aumentando a expectativa do jogador em relação a potenciais ameaças. Como exemplo, temos a figura abaixo representando o game no modelo de Russell (1980).


Possível posicionamento do game Tomb Raider no modelo circumplexo de Russell (1980).


O próximo game a ser tratado neste artigo é o Shadow of the Colossus (SOTC), de 2005, que apresenta um cenário bastante contrastante ao game anterior. Em SOTC, o avatar controlado pelo jogador é um jovem chamado Wander, e o game se passa em um vasto mundo que o jogador pode explorar. Assim como em Tomb Raider, também há exploração de ruínas de uma civilização antiga em pontos diversos do mundo virtual do game, porém este game  se destaca pela presença de criaturas fantásticas chamadas colossus, que são criaturas gigantes às quais o jogador enfrenta com seu arco e espada.


Minotauro A (ou Valus)1, o primeiro colosso que o jogador encontra no game.


Dentre as sonoridades mais comuns, destacam-se as sonoridades geofônicas, principalmente o vento, e as sonoridades biofônicas dos passos de sua água chamada Agro. Por ser um mapa extenso, Wander se locomove com mais frequência montado na Agro do que à pé, fazendo com que os passos da égua sejam ouvidos com maior frequência que os do próprio protagonista, que em geral são ouvidos apenas em momentos de confronto. Também nos confrontos tornam-se mais frequentes os sons criptofônicos, por conta dos colossus, e os tecnofônicos, devido aos equipamentos que o jogador utiliza para enfrentá-los. Dessa forma, pode-se apresentar o ambiente sônico do game como G5-B4-A2-C2-T1, conforme figura abaixo.


Modelo GBACT do ambiente sônico de Shadow of the Colossus.


Quanto às emoções causadas no jogador, SOTC é um game com maior variabilidade devido às mudanças de contextos. Enquanto fora de confronto, na exploração do mapa do game, emoções com baixa atividade podem ser mais frequentes, como calmaria, serenidade e até mesmo solidão, durante as confrontos, emoções com alta atividade tornam-se mais comuns, reforçadas pelo surgimento da trilha musical, que aparece apenas nesses momentos de batalha. Em relação à valência, a variabilidade pode ir desde a surpresa, de valoração positiva no modelo de Russell (1980), até a tensão ou frustração, de valoração negativa, caso o jogador falhe no confronto, visto que cada colosso deve ser enfrentado de uma maneira diferente. Por conta disso, conforme exemplificado abaixo, podemos considerar duas representações que se alternam continuamente durante o game.


Possível posicionamento do game Shadow of the Colossus em comparação a Tomb Raider no modelo circumplexo de Russell (1980). A ocorrência aparece em duas possíveis posições devido à variação constante ao longo do game.


Nesta segunda parte, busquei trazer alguns exemplos de hipóteses de aplicação do sistema GBACT de Meneguette pro estudo do ambiente sônico a partir de dois games do gênero de ação e aventura, buscando demonstrar como mesmo dentro do mesmo gênero de game é possível a criação de ambientes sônicos diversos. Enquanto em Tomb Raider o clima de tensão é mais constante devido ao silêncio quase total deste game, em SOTC, momentos de calmaria e tensão alternam-se com maior frequência em variados momentos. Dessa forma, esses exemplos demonstram duas das diversas maneiras com que o áudio pode ser utilizado em games de um mesmo gênero para gerar emoções diferentes de acordo com seu enredo, estética, narrativa, dentre outros elementos que compõem essa mídia.


Notas

1 Todos os colossus de SOTC possuem dois nomes: um nome oficial dado pelos desenvolvedores e um nome criado por fãs do game. A lista dos nomes está disponível em: <https://teamico.fandom.com/wiki/The_Colossi>. Acesso em: 22 ago. 2023.


Referências

HURON, David. Sweet anticipation: music and the psychology of expectation. Cambridge: MIT Press, 2006.

MENEGUETTE, Lucas Correia. A afinação do mundo virtual: identidade sonora em jogos digitais. Tese de Doutorado. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2016. Área de concentração em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. São Paulo, 2016. 234p.

RUSSELL, J. A. A circumplex model of affect. Journal of personality and social psychology, v. 39, pp. 1161-1178, 1980.


Como referenciar este artigo:

YGLESIAS, Vinicius. Sistema GBACT de classificação das sonoridades de games – parte 2. Blog C4, Campinas: Nics; Unicamp, 22 ago. 2023. ISSN: 2764-5754. Disponível em: https://unicampc4.blogspot.com/2023/08/sistema-gbact-de-classificacao-das_01974591659.html